Источник: CC0 Public Domain
Вы когда-нибудь обнаруживали, что не можете устоять перед желанием проверить уведомление в социальной сети? Или отправить случайную картинку, чтобы продолжить «серию» Snapchat? Или просто застряли на YouTube, потому что он автоматически воспроизвел очередное милое видео с котиками?
Если так, то вы далеко не одиноки. И если мы, взрослые, не можем устоять перед такими цифровыми соблазнами, как мы можем ожидать, что дети будут лучше?
Многие цифровые среды не разрабатываются с учетом интересов пользователей, и это особенно касается игр, приложений и платформ, которые обычно используются детьми и подростками.
Дизайнеры используют убедительные методы дизайна, чтобы заставить пользователей проводить больше времени в приложениях или на платформах, чтобы они могли больше зарабатывать на продаже рекламы. Ниже мы объясним некоторые из наиболее распространенных приемов дизайна, используемых в популярных играх, социальных сетях и приложениях.
Простота принятия решений
Социальные сети и потоковые платформы стремятся обеспечить «бесшовный» пользовательский опыт. Это позволяет легко оставаться вовлеченным без необходимости часто нажимать на что-либо, что также сводит к минимуму любые очевидные возможности, где мы можем отстраниться.
Эти бесшовные взаимодействия включают в себя такие вещи, как автоматическое воспроизведение при потоковой передаче видео или «бесконечная прокрутка» в социальных сетях. Когда алгоритмы предоставляют нам постоянный поток контента, сформированный на основе того, что нам понравилось или с чем мы взаимодействовали в прошлом, мы должны приложить дополнительные усилия, чтобы прекратить просмотр. Неудивительно, что мы часто решаем остаться на месте.
Награды и выбросы дофамина
Еще один способ удержать интерес детей — использовать награды, такие как звезды, бриллианты, наклейки, значки или другие «очки» в детских приложениях. «Нравится» в социальных сетях ничем не отличается.
Награды вызывают выброс химического вещества в нашем мозге — дофамина, — который не только заставляет нас чувствовать себя хорошо, но и заставляет хотеть большего.
Награды могут использоваться для поощрения хорошего поведения, но не всегда. В некоторых детских приложениях награды удваиваются, если пользователи смотрят рекламу.
Лутбоксы и «азартные игры»
Было обнаружено, что переменные награды особенно эффективны. Когда вы не знаете, когда получите определенную награду или желаемый предмет, вы, скорее всего, продолжите игру.
В играх переменные награды часто можно найти (или купить) в виде «лутбоксов». Лутбоксы могут быть сундуками, сокровищами или стопками карт, содержащих случайную награду. Из-за непредсказуемой награды некоторые исследователи описывают лутбоксы как нечто похожее на азартные игры, хотя в играх не всегда используются реальные деньги.
Иногда игровую валюту (поддельные игровые деньги) можно купить за реальные деньги и использовать для «игры» на редких персонажей и особые предметы. Это очень заманчиво для молодых людей.
В одном из наших (пока неопубликованных) исследований 12-летний ученик признался, что потратил несколько сотен долларов, чтобы получить желаемого персонажа в популярной игре Genshin Impact.
Приманка серий
Еще один проблемный способ использования вознаграждений в дизайне — это отрицательное подкрепление. Например, когда вы рискуете получить отрицательный результат (например, потерять что-то хорошее), вы чувствуете себя обязанным продолжать определенное поведение.
«Стреки» работают следующим образом. Если вы не выполняете одну и ту же задачу несколько дней подряд, вы не получите обещанных дополнительных наград. Приложение для изучения языков DuoLingo использует страки, но то же самое делает и Snapchat, популярное приложение для социальных сетей. Исследования показали связь между страками Snapchat и проблемным использованием смартфона среди подростков.
Стреки также могут напрямую приносить деньги приложениям. Если вы пропустите день и потеряете свою страку, вы часто можете заплатить, чтобы восстановить ее.
Потеря репутации
Репутация важна в социальных сетях. Подумайте о количестве ваших друзей на Facebook или о количестве лайков, которые получает ваш пост.
Иногда дизайнеры строят свою игру на нашем страхе потерять репутацию. Например, они могут сделать это, добавив таблицу лидеров, которая ранжирует пользователей на основе их очков.
Хотя вы, возможно, слышали об использовании таблиц лидеров в играх, они также распространены в популярных образовательных приложениях, таких как Kahoot! или Education Perfect. Таблицы лидеров вносят элемент соревнования, который нравится многим студентам.
Однако для некоторых эта конкуренция имеет негативные последствия — особенно для тех, кто томится в нижних рядах.
Аналогично, у Snapchat есть SnapScore, где репутационные потери все еще имеют значение. Вы не хотите иметь более низкий рейтинг, чем у ваших друзей! Это заставляет вас продолжать использовать приложение.
Использование чувств связи
Еще один инструмент в арсенале дизайнеров — извлечение выгоды из эмоциональных связей или связей, которые пользователи формируют с влиятельными лицами или знаменитостями в социальных сетях, или любимыми персонажами СМИ (такими как Элмо или свинка Пеппа) для детей младшего возраста.
Хотя эти связи могут способствовать формированию чувства принадлежности, их также можно использовать в коммерческих целях, например, когда влиятельные лица продвигают коммерческие продукты, а персонажи призывают к покупкам в приложении.
Что могут сделать родители?
Убедительный дизайн по своей сути не плох. Пользователи хотят, чтобы приложения и игры были интересными, как мы хотим от фильмов или телешоу. Однако некоторые «трюки» дизайна просто служат коммерческим интересам, часто за счет благополучия пользователей.
Однако не все так мрачно. Вот несколько шагов, которые родители могут предпринять, чтобы помочь детям оставаться в курсе всех событий в приложениях:
- проводите ранние и постоянные обсуждения с детьми таких идей, как коммерческий смысл того, с чем они взаимодействуют
- моделируйте правильный цифровой выбор, не поддаваясь убедительному дизайну, например, избегая цифровых отвлекающих факторов
- используйте надежные ресурсы для помощи в принятии цифровых решений, такие как Common Sense Media и Dark Pattern Games.
На данный момент ответственность за управление взаимодействием детей с цифровой сферой в основном лежит на отдельных лицах и семьях.
Некоторые правительства начинают принимать меры, но такие меры, как всеобщие возрастные запреты на социальные сети или другие платформы, защитят детей лишь временно. Лучшим подходом для правительств и регулирующих органов было бы сосредоточиться на безопасности по умолчанию: идея о том, что безопасность и права пользователей должны быть отправной точкой любого приложения, продукта или услуги, а не второстепенной мыслью.
Предоставлено The Conversation