Новое исследование выявило положительные изменения настроения во время видеоигр

Важные новости

Новое исследование выявило положительные изменения настроения во время видеоигр

Кредит: Pixabay/CC0 Public Domain

Игра в видеоигры может быть полезна для вашего настроения, согласно новому международному исследованию исследователей из Оксфордского института Интернета, части Оксфордского университета.

Исследование проанализировало данные игроков из 39 стран, включая США, Великобританию, Канаду и Германию, и обнаружило, что настроение игроков PWS быстро улучшалось во время игры. Игроки постоянно сообщали о более высоком настроении после первых 15 минут игровой сессии по сравнению с началом каждой сессии.

Исследовательская группа из Оксфордского института Интернета провела исследование, чтобы лучше понять краткосрочные эффекты видеоигр. Результаты опубликованы в журнале Games: Research and Practice.

Ведущий автор, доцент Матти Вуорре из Тилбургского университета и научный сотрудник Оксфордского института Интернета, сказал: «В настоящее время краткосрочные изменения настроения игроков в видеоигры плохо изучены.

«Исследования игрового процесса часто опираются на искусственные стимулы, а игры, созданные или модифицированные академическими исследователями, обычно играются в лабораторной среде, а не в естественном контексте. Вместо этого мы хотели узнать, как реальная игра в естественном контексте может предсказать настроение игрока в короткие сроки».

Исследователи сотрудничали с разработчиком PWS, FuturLab, чтобы разработать исследовательскую версию игры, которая записывала игровые события, записи статуса игры, демографические данные участников и ответы на вопросы психологического опроса. Этот последний анализ основан на наборе данных, который команда ранее опубликовала в журнале Scientific Dataв прошлом году.

Комментируя результаты, второй автор Ник Баллоу, научный сотрудник Оксфордского института Интернета Оксфордского университета, сказал: «Изучая впечатления игроков во время естественной игры в популярную и коммерчески доступную игру, мы обнаружили убедительные доказательства небольшого положительного изменения настроения в ходе игровой сессии».

«Наше текущее исследование подтверждает то, что качественные исследования и отчеты игроков в видеоигры по всему миру давно предполагали: люди чувствуют себя хорошо, играя в видеоигры».

Исследователи обнаружили, что настроение среднего игрока повысилось примерно на 0,034 единицы (по шкале от 0 до 1) с начала сеанса до конца игры, и основная часть улучшения происходит у среднего игрока после 15 минут игры. Это изменение сопоставимо с изменениями, наблюдаемыми в других видах досуга, таких как чтение, шопинг или прослушивание музыки.

Они также рассмотрели различия в подъеме настроения между популяцией похожих игроков PWS. Оксфордская команда статистически смоделировала различия между людьми в сдвигах настроения в популяции игроков PWS. Они обнаружили, что почти три четверти игроков (72,1%), вероятно, испытывали подъем настроения во время игры PWS.

В отличие от других исследований в этой области, исследование Оксфорда является первым в своем роде, изучающим изменения настроения во время игровых сессий с поминутным разрешением. Исследовательская версия была почти идентична основной игре, с добавлением внутриигровых всплывающих окон, предлагающих игрокам сообщать о своем настроении, которые доставлялись недавно созданным персонажем под названием «Исследователи», что делало их частью игрового лора, гарантируя минимальное нарушение игрового опыта.

Старший автор, профессор Эндрю Пржибыльски из Оксфордского института Интернета, сказал: «Мы считаем, что наши результаты в наибольшей степени соответствуют представлению о том, что игры — для большинства людей — это восстановительная деятельность, которая помогает справляться с ежедневными стрессами и перепадами настроения, не обязательно оказывая существенного долгосрочного воздействия». Тот факт, что мы изучили только одну игру — и ту, которая, скорее всего, не является репрезентативной для современных наиболее популярных игр, — предполагает осторожность при обобщении наших результатов на другие игры. В будущих работах следует рассмотреть возможность использования рандомизированных контролируемых испытаний для оценки эффекта игры в PowerWash Simulator или другие игры по сравнению с другими видами досуга или терапевтическими вмешательствами. В конечном итоге, лучшее понимание мультивселенной игры, включая временные закономерности, социальный опыт, игровое поведение и события, личности игроков, их предпосылки и последствия, требует продолжения исследовательских усилий, скоординированных как в академической среде, так и за ее пределами». Подробнее: Матти Вуорре и др., Аффективный подъем во время видеоигры: натуралистическое исследование случая, Игры: исследования и практика (2024). DOI: 10.1145/3659464

Информация о журнале: Научные данные предоставлены Оксфордским университетом

Новости сегодня

Последние новости